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Apocalipsis: El videojuego que intentamos crear en los años 90

·398 palabras·2 mins

Fue alrededor de 1995 que Marcelo, Camilo, Juan, Edgar y yo empezamos a hablar de hacer videojuegos. Éramos adolescentes y simplemente nos motivaba la idea de crear cosas. Empezamos compartiendo animaciones sencillas en ASCII y programas interactivos en BASIC con SCREEN 9 (la instrucción de QBasic para activar el modo gráfico EGA de “alta resolución”). Más adelante pasamos a Allegro y construimos experimentos más sofisticados.

No recuerdo muy bien cómo, pero en algún momento decidimos juntar nuestras habilidades y trabajar en equipo para diseñar y desarrollar un videojuego. El videojuego de nuestros sueños. Nos inspiramos en un juego de rol de mesa llamado Shadowrun. El nombre: Apocalipsis.

Comencé la implementación en C. Queríamos ver algo cool en la pantalla desde el comienzo, así que primero implementé el menú principal. Uno de mis primos se encargó de los gráficos, yo compuse un riff sencillo de guitarra para la música de fondo y ¡listo! Teníamos nuestra primera pantalla. Recuerdo como generó la sensación de pertenecer a algo. Desde entonces tengo claras dos cosas al iniciar un proyecto: Usar un buen nombre y lograr algo concreto lo más pronto posible.

El motor del juego se basaba en tilemaps o mapas de mosaicos. Con un algoritmo sencillo para dibujar estos mosaicos desde un archivo mapa (un arreglo bidimensional de números, donde cada número representa un “tile”), lógica para el scroll de la pantalla, unos “tiles” básicos que daban la impresión de una perspectiva lateral y sprites del personaje caminando en ocho direcciones, fue lo necesario para tener listo un primer prototipo.

La versión más reciente del código y los archivos asociados se perdió en algún momento, cuando todos crecimos y la vida adulta nos ocupó años más tarde. Sin embargo, encontré una copia del videojuego y logré ejecutarla con DOSBox. Después encontré js-dos, lo que me permite mostrar el prototipo corriendo aquí mismo. Sólo funciona la opción «Nuevo»: Selecciónala con ENTER y luego haz clic derecho para mover al personaje.

Pruébalo:

Nunca terminamos el videojuego. En las reuniones de planeación y diseño, mi hermano Juan solía bromear cuando nos veía discutir sobre la infinidad de funciones que queríamos agregar. Decía: “Si siguen así, van a terminar el juego en el año 2040”. Con el tiempo, todos comenzamos a repetir el chiste y a llamar al juego Apocalipsis 2040. Ahora ya puedes entender la críptica dedicatoria que escribí para mi libro más reciente.

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Alejandro Duarte
Autor
Alejandro Duarte
Alejandro Duarte es Ingeniero de Software, escritor y conferencista. Ha programado computadores desde mediados de los 90s. Comenzando con BASIC, Alejandro transitó a C, C++ y Java durante sus años académicos en la Universidad Nacional de Colombia. Se mudó primero al Reino Unido y luego a Finlandia para profundizar su participación en la industria del código abierto. Alejandro es reconocido en círculos de Java y MariaDB.

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